Videogames als hulpmiddel in de preventie en behandeling van depressie

Facebooktwitterlinkedinmail

9 februari 2024 – Volgens Anouk Tuijnman kunnen sociale videogames een ideaal middel zijn voor de preventie en behandeling van depressie, vooral bij jongeren die een voorkeur hebben voor gaming. In november 2023 heeft zij haar proefschrift over dit onderwerp verdedigd.

Over welk onderwerp ging jouw onderzoek?
Mijn onderzoek richtte zich op het ontwikkelen en testen van sociale videogames voor depressie bij jongeren. De motivatie achter dit onderzoek was het besef dat bestaande behandelmethoden niet voor iedereen effectief zijn, en dat veel jongeren moeite hebben om hulp te zoeken. Mijn collega’s van GEMH Lab en ik wilden onderzoeken of videogames een geschikt medium zijn om depressiepreventie te bevorderen of de behandeling van depressie te ondersteunen.

Waarom richtte je je specifiek op jongeren en videogames?
Mijn keuze voor jongeren als doelgroep en video games als medium was gebaseerd op het feit dat de meeste jongeren bekend zijn met gaming en dat games uitstekende leermiddelen zijn. Games stellen spelers in staat om op hun eigen niveau te oefenen, bieden voortdurende feedback en zijn aantrekkelijk als vorm van entertainment. Bovendien hebben videogames minder stigma dan traditionele behandelmethoden, waardoor het voor jongeren mogelijk is om op een meer ontspannen manier met hun problemen om te gaan.

Heb je de videogames zelf ontwikkeld?
Nee, ik ben geen game designer, maar ik heb samengewerkt met game designers om twee specifieke games te ontwikkelen. Mijn betrokkenheid bij het game design was belangrijk om te begrijpen hoe game designers, onderzoekers, psychologen en jongeren efficiënt kunnen samenwerken om effectieve producten te creëren. Het was essentieel om elkaars taal te begrijpen, de wetenschappelijke eisen te waarborgen en de kracht van game designers te benutten om motiverende en leuke games voor jongeren te ontwikkelen.

Wat waren de resultaten van je onderzoek?
In het eerste traject, gericht op het meten van de gevoeligheid voor afwijzing, hebben we een game genaamd ScrollQuest ontwikkeld. We zagen dat de game succesvol was in het oproepen van afwijzing en het veroorzaken van reacties bij deelnemers. Dit suggereert dat games effectief kunnen zijn om afwijzingsgevoeligheid te meten. De vervolgstap zou zijn om dan daadwerkelijk ook gedragspatronen met behulp van games te kunnen identificeren.

In het tweede traject ontwikkelden we Moving Stories, een game gericht op het bespreekbaar maken van depressie in de klas. Hoewel we geen significante stijging in vaardigheden hebben waargenomen bij de deelnemers, daalde het stigma rondom depressie wel. De game werd enthousiast ontvangen door zowel leerlingen als docenten.

Wat zijn je aanbevelingen voor de praktijk?
Als je een client hebt die graag gamet, zet dan een game in om hun gedrag te observeren. We leunen als behandelaren vaak op rollenspellen of op hypothetische situaties.  Maar als je naast iemand zit die gamet zie je in real time zijn of haar reacties op bepaalde situaties. Voor jongeren maken games deel uit van hun wereld. Het is niet de offline en de online wereld. Het is één grote mengelmoes. Je kunt een game inzetten in een therapeutische context om gedrag te observeren, maar ook om jongeren te coachen. Hoe ga je nou met moeilijke situaties om?

Ik hoop dat mijn proefschrift en de resultaten andere onderzoekers inspireren om de inzet van sociale games voor depressiepreventie verder te bestuderen. Er lijkt een grote behoefte te zijn aan benaderingen zoals deze op scholen, waar docenten vaak worstelen met het bespreekbaar maken van mentale gezondheid. Videogames kunnen een laagdrempelige manier bieden om dit moeilijke onderwerp aan te pakken. Hoewel mijn project momenteel stilligt vanwege gebrek aan financiering, hoop ik dat de erkenning van de potentie van games als onderdeel van preventie of behandeling voor mentale gezondheid zal groeien.

Korte biografie
Anouk Tuijnman is opgeleid als orthopedagoog, gespecialiseerd in gezin, gedrag en positieve ontwikkeling. Na enkele jaren in de jeugdzorg maakte ze de overstap naar het onderzoek. Op 28 november 2023 promoveerde ze aan het Behavioural Science Institute van de Radboud Universiteit met haar onderzoek naar de inzet van sociale videogames voor depressiepreventie bij jongeren. Anouk Tuijnman werkt op dit moment bij het Trimbos-instituut als wetenschappelijk onderzoeker op de thema’s gamen, gokken en digitale balans.

Bron: nedkad.nl

Dit bericht is 882 keer gelezen.

Facebooktwitterlinkedinmail