Stress bij politieagenten beter onder controle door VR-game

26 februari 2026 – Door politieagenten met een VR-game te trainen, krijgen ze hun stressreactie – ook in realistische situaties – beter onder controle. De VR-game, ontwikkeld bij het Donders Instituut aan de Radboud Universiteit, is inmiddels al een onderdeel geworden van een aantal politieopleidingen.

Samen met een team van wetenschappers trainde Floris Klumpers, universitair hoofddocent bij het Behavoural Science Instituut en neurowetenschapper bij het Donders Instituut van de Radboud Universiteit, voor dit onderzoek honderd politie-instructeurs met een VR-game waarbij ze in een parkeergarage door een soort zombies werden benaderd die ze neer moesten schieten. ‘Ze kregen daarbij live biofeedback: als hun hartritme te laag was, dan werd hun zicht beperkt en konden ze niet verder spelen.’

Het hartritme zegt iets over de constantheid van de hartslag: bij een spannende situatie gaat de hartslag omhoog en het ritme standaard omlaag. Klumpers: ‘Dat is evolutionair gezien handig, want het zorgt ervoor dat er een constante toevoer is van bijvoorbeeld zuurstof, waardoor je snel kunt kiezen om te vechten of te vluchten. Dat kan praktisch zijn, maar niet voor politieagenten, die ook goed doordachte keuzes moeten maken. Daarvoor moet je niet te hoog in de stress zitten’ De agenten konden pas verder spelen als hun hartritme omhoog ging. ‘Ze moesten dus leren hun evolutionair aangeleerde reactie te onderdrukken.’

Dat lukte erg goed met de game. Door ademhalingsoefeningen toe te passen, kregen de agenten hun hartritme omhoog. ‘Voor de meeste agenten gold dat ze kort door de neus in moesten ademen en lang door de mond uit. Maar er waren ook deelnemers waar juist andere oefeningen beter werkten. Dat moesten ze zelf uitzoeken en toepassen.’

Realistische situaties 
Om te kijken of dit ook werkte in realistische situaties, werd de strategie toegepast tijdens een schiettest. In dit onderdeel van de opleiding moeten agenten heel snel beslissen of ze een figuur neerschieten of niet, door geconfronteerd te worden met plots verschijnende mensen op een digitaal scherm. Klumpers: ’We zagen ook hier dat mensen die met onze game getraind waren duidelijk een hoger hartritme hadden, dan mensen die zonder biofeedback de game hadden gespeeld. Dat was een verschil van 35%.’

De game is nu al onderdeel van bepaalde politieopleidingen en het doel is om het te gaan integreren op de hele politieacademie. ‘De instructeurs die meededen aan deze test, wilden de oude versie waarmee we hen trainden eigenlijk meteen al in de opleiding integreren. We zijn nu betere nieuwe versies aan het maken.’

Risicojongeren 
Klumpers gaat nu samen met een groot team van maatschappelijke en academische partners onderzoeken of deze methode ook toegepast kan worden bij andere groepen waarbij het handig zou zijn om stressreacties onder controle te krijgen, zoals bij risicojongeren. ‘Daarbij gaan we twee groepen bestuderen die zich steeds vaker aan weerszijden van maatschappelijke spanningen bevinden: politie en jongeren met een geschiedenis van agressie. Het zou mooi zijn als we hen kunnen helpen met hun stressreactie.’

Meer weten over dit onderzoek? Kijk hier.

LiteratuurverwijzingMichela, A., van Peer, J. M., Oostenveld, R., Dorrestijn, W., Smit, A. S., Granic, I., Roelofs, K., & Klumpers, F. (2025). Preparing the heart for duty: Virtual reality biofeedback in an arousing action game improves in-action voluntary heart rate variability control in experienced police. IEEE Transactions on Affective Computing, 1–12. https://doi.org/10.1109/taffc.2025.3619161 

Bron: ru.nl

Dit bericht is 7 keer gelezen.