Gaming maakt bestaande GGZ-zorg makkelijker en beter

Facebooktwitterlinkedinmail

video-game-kid

Dankzij Persuasive Game Design (PGD) en Persuasive Game technieken, oftewel het ontwikkelen en inzetten van computergames in de zorg, ervaren GGZ-patiënten de zorg als prettiger. Ook zijn zij meer gemotiveerd om de zorg te ondergaan en te werken aan hun herstel. Gaming is een goede aanvulling op de bestaande zorg. Dat zijn de voorzichtige conclusies tijdens de invitational conference aan de TU in Delft van vrijdag 19 september. Tijdens deze bijeenkomst deelden wetenschappers en mensen uit de game- en GGZ-praktijk hun kennis en ervaringen omtrent de inzet van gaming in de GGZ met de partners van de Nationale Implementatie Agenda eHealth (NIA).

Eén van de sprekers, dr. Valentijn Visch, coördinator Persuasive Game Design aan de TU Delft, legt uit hoe het werkt. PGD is erop gericht computergames te ontwikkelen om de zorg voor de patiënt te ondersteunen. Therapeutische doelen worden verwerkt in een ‘game-wereld’, die vervolgens ook hun effect hebben in de echte wereld. Een voorbeeld: het lukt een jonge cannabisverslaafde niet om een dagboek bij te houden over het cannabis gebruik. Door dit te verwerken in een game lukt dit wel. Op deze manier wordt gaming bijvoorbeeld ook ingezet bij jongeren met een alcoholverslavingen, ouderen met dementie of kinderen met adhd of autisme. Door in te loggen kan de game overal gespeeld worden waar de patiënt wil. De vorderingen kunnen gevolgd worden door de patiënt zelf, de behandelaar en bij kinderen door de ouders.

Persuasive Game technieken kennen veel voordelen. Het kan gespeeld worden waar en wanneer het de patiënt uitkomt. Het verbetert de patiëntentevredenheid en motivatie en daardoor de behandeltrouw en –intensiteit. Daarmee draagt het bij aan het behalen van de behandeldoelen. Professor Reinout Wiers, Professor of Developmental Psychopathology aan de Universiteit van Amsterdam, toonde aan dat de inzet van gaming de klassieke behandelresultaten significant kan verbeteren: in zijn onderzoek was de terugval in de groep die met een game werd ondersteund 10 procent lager dan in de controlegroep.

Gaming kan de bestaande zorg echter niet vervangen. Zeker bij jongeren heeft de zogenaamde ‘eHealth Blended behandeling’ de absolute voorkeur’. Mariken Muller van de Parnassia Bavo Groep: “de verslavingsproblemen bij jongeren, waarbij wij de game therapie inzetten, gaan vaak samen met andere problemen. We willen de jongeren zien. Ook de jongeren zelf geven daarnaast aan behoefte te hebben aan persoonlijk contact.” Daarbij zien patiënten gamen ook weer als huiswerk, net als de traditionele huiswerkopdrachten. En ook voor de behandelaren zelf is het wennen. Valentijn Visch: “de grootste uitdaging voor de komende tijd ligt in de implementatie: hoe krijgen we zorgprofessionals – en zorggebruikers – zo ver om de games die al beschikbaar zijn in te zetten?” Omdat de stap naar gamen in de zorg echt nieuw is zijn lange termijn effecten nog niet bekend. Hiervoor is nog meer onderzoek nodig.

Bron: zn.nl 

Dit bericht is 2666 keer gelezen.

Facebooktwitterlinkedinmail